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	<title>不一样的蚊子 &#187; 产品设计</title>
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		<title>谈谈《人月神话》：二、哪些是现象，哪些是答案，而哪些才是本质？</title>
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		<comments>http://adamghost.com/2009/10/mythical-man-month-appearance-answer-essence/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 07:04:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>不一样的蚊子</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[人月神话]]></category>
		<category><![CDATA[哲学]]></category>
		<category><![CDATA[项目管理]]></category>

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		<description><![CDATA[我们先来看一个例子：
街口的乞丐向我伸出手来，我给了他十元钞票。
用现象、答案、本质来分析问题：我给出了解决了他伸手（这个问题）的答案，但没并有触及他伸手的本质：饥饿；更未能触及整个事件的本质：贫穷(或者懒惰)。
《人月神话》对我触动较深的就是他的现象、答案、本质体系。纵览全书，提出了很多问题、解答、本质，周爱民统计的数据如下：

现象、答案、本质统计


章
现象
答案
本质
章
现象
答案
本质




1
3
 
 
9
7
7
2


2
10
1
1
10
7
4
1


3
3
3
 
11
21
6
2


4
3
4
1
12
15
3
1


5
3
2
 
13
13
4
 


6
3
5
1
14
13
4
1


7
5
14
2
15
9
5
1


8
10
 
1
统计
62%
31%
7%



列表中分出了三类：现象、答案和本质。其中现象62%，答案31%，本质7%。对“现象－答案－本质”的分析存在主观的成分，因此你可以重做这个实验。在上面的列表的分析过程中，看到这样的几点本质：

原文以及对应的本质


本质含义
原文
注


项目在定义阶段就发生了错误
2.6我们围绕成本核算的估计技术，混淆了工作量和项目进展。人月是危险和带有欺骗性的神话，因为它暗示人员数量和时间是可以相互替换的。
 


概念不完整＝定义不明确＝无法实施
4.1 “概念完整性是系统设计中最重要的考虑因素”
注1


形式化会带来精确的定义
6.3出于精确性的考虑，我们需要形式化的设计定义，同样，我们需要记叙性定义来加深理解。
 


组织是交流（沟通）的结果
7.1巴比伦塔项目的失败是因为缺乏交流，以及交流的结果——组织。
 


组织的目标：减少必要的交流和协作量
7.16 团队组织的目标是为了减少必要的交流和协作量。
 


小型程序与大型程序不同
8.2 构建独立小型程序的数据不适用于编程系统项目。
 


私利性是本质问题
9.6 在大型的团队中，各个小组倾向于不断地局部优化，以满足自己的目标，而较少考虑队用户的整体影响。这种方向性的问题是大型项目的主要危险。
注2


数据表现形式是编程的根本
9.16 更普遍的是，战略上突破常来自于数据或表的重新表达。数据的表现形式是编程的根本。
 


项目经理的基本职责
10.9 项目经理的基本职责是使每个人都向着相同的方向前进。
 


产品交付的关键是质量的保障程度
11.7 “开发人员交付的是用户满意程度，而不仅仅是实际的产品。”（Cosgrove）
注3


用户需求变化的根源
11.9 软件产品易于掌握的特性和不可见性，导致了它的构建人员（特别容易）面临着永恒的需求变更。
 


某些计算机资源不能总是方便的得到
12.4 目标机器的使用需求量是一种特殊曲线：刚开始使用率非常低，突然出现爆发性的增长，接着趋于平缓。
注4


里程碑的性质／定义
14.4 里程碑必须是具体的、特定的、可度量的事件，能进行清晰能定义。
 


程序＝用户认识＋机器认识
15.1 对于软件编程产品来说，程序向用户所呈现的面貌与提供给机器识别的内容同样重要。
 



注1：这里“精确定义”是本质，形式化只是答案。
注2：对组织中的个体或组织的局部来说。
注3：产品问题不是本身的“完成度”的问题，而是用户可感受到的质量问题。
注4：书用例举的是“调试环境和目标系统”，但可以引申到例如“目标用户”或者“客户现场”。
上表列出的“62%的现象”只是Brooks从四十年前就好心的提醒我们：看啦，快看看这些奇怪的现象，你难道不觉得它们奇怪么？Brooks没有告诉我们真理，于是，我们开始关注这些现象，并把它们当成关注的焦点。现在，很多Brooks先生曾经给出的答案已经变成了思考同类问题的现实现象。你可以在工程中应用这些既有的答案。
事实是：我们现在的很多工程知识，——无论是从书上看到的，还是从实践中体验到的——大多未曾脱离《人月神话》之所言。《人月神话》“是一本可怕的书”。然而我认为真正的可怕之处在于：如今只要论及工程，那么所讲述的一定是Brooks的这样的经验以及由此推出的观点，或者在不违背这些经验和观点上的一些具体的实作方法！我们全然不顾书中所言是现象，还是本质的推论，或者只是现象归结的一个（未必正确的）答案。尽管这些答案大多数时候都如同预期地出现在你的现实项目中：



原文
基本含义
现实




规格说明的风格必须清晰、完整和准确。用户常常会单独提到某个定义，所以每条说明都必须重复所有的基本要素，所以所有文字都要相互一致。这往往使手册读起来枯燥乏味，但是精确比生动更加重要。(P46)
重复所有基本要素，以便于单个的特性可能会被抽离出来进行讨论。
RUP


将来的规格说明同时包括形式化和记叙性定义两种方式。(P46)
用形式化来精确定义，用记叙性定义来被充说明。
UML


使用实现来作为一种定义的方式有一些优点……（但）可能更加过度地规定了外部功能。(P47)
陈述实现并不是设计中规定外部功能的方法。
UserCase不应指示或暗示实现的方法。


对软件系统的体系结构师而言，存在一种更加可爱的方法来分发和强制定义。对于建立模块间接口语法，而非语义时，它特别有用……(P48)
寻求一种描述功能而不涉及实现的方法，来协助架构师陈述它们的设计。
Interface


项目工作手册不是独立的一篇文档，它是对项目必须产出的一系列文档进行组织的一种结构。项目所有的文档都必须是该结构的一部分……(P54)
项目工作手册应当有组织、有结构地陈述项目各个方面的细节。
RUP


笨拙的文字归档工作确保了所有变更会被阅读，这正是工作手册要达到的目的。(P56)
确保变更不会丢失。
需求管理系统或任务管理系统


是因为控制序更加复杂,所以需要更多的人员？或者因为它们被分派了过多的人员，所以要求有更多的模块？是因为复杂程度非常高，还是分配较多的人员，导致花费了更长的时间？没有人可以确定……(P64)
随时关注生产率并控制它。
项目管理软件


但是只有书面计划是精确和可以沟通的。计划中包括了时间、地点、人物、做什么、资金……(P75)
以书面化的形式来制定计划，并且确保一些要素的准确性。
项目管理软件


试验性的系统必须被构建然后丢弃……(P77)
做一个原型并准备好扔掉它。
原型过程


目标上的一些变化无可避免，事先为它们做准备总比假设它们不会出现要好得多。不但目标上的变化不可避免，而且设计策略和技术上的变化也不可避免……(P77)
为变化而做出设计。
延长设计和迭代的周期。风险评估。


流程图是被吹捧得最过分的一种程序文档。事实上，很多程序甚至不需要流程图，很少有程序需要一页纸以上的流程图。 (P107)
编程的结果产生流程图（以供讨论和分析），而不是对照着流程图进行编程。
编程的结果产生流程图（以供讨论和分析），而不是对照着流程图进行编程。


试图把信息放在不同的文件中，并努力维持它们之间的同步，是一种非常费力不讨好的事情……(P108)
文档应该与代码同步。
代码文档化。


没有银弹(P114)
 
所有曾被认为是银弹的东西都无情地否定了。



我们应该清楚：现象的存在与是否被发现无关。

苹果从树上掉到地上是现象，你看见这个现象也并不体现你的伟大，你四处大叫“苹果掉地上了”会被人当成疯子。牛顿没有被人（因此）看成疯子的原因：现象只是引起了他的注意，而探究到“本质”才是关键。Brooks给我们描述了现象，在历史的发展中逐渐找到了问题，也逐渐找到了本质。

训练自身发现事物现象与本质的能力在项目开发中至关重要，我们如何去做呢？通常我们总是能给出“答案”，但未见得触及“本质”。作为交互设计师来讲，我们在做项目时一味的调整、修改是不能从根本上解决问题的，抓住问题的本质才是好的办法。
如何追寻事物的本质？
相关文章:


网页可用性设计指导思路总结
CRM平台项目的交互模式库总结（持续更新）
谈谈《人月神话》：一、《人月神话》的结构及其与组织
谈谈《人月神话》：三、追寻事物本质-《天才是如何思考的》分析事物的本质
交互设计


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>我们先来看一个例子：</p>
<blockquote><p>街口的乞丐向我伸出手来，我给了他十元钞票。</p></blockquote>
<p>用现象、答案、本质来分析问题：我给出了解决了他伸手（这个问题）的答案，但没并有触及他伸手的本质：饥饿；更未能触及整个事件的本质：贫穷(或者懒惰)。</p>
<p>《人月神话》对我触动较深的就是他的现象、答案、本质体系。纵览全书，提出了很多问题、解答、本质，<a href="http://hi.csdn.net/aimingoo">周爱民</a>统计的数据如下：</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" class="table-data" style="width:600px;">
<caption>现象、答案、本质统计</caption>
<thead>
<tr>
<th scope="col">章</th>
<th scope="col">现象</th>
<th scope="col">答案</th>
<th scope="col">本质</th>
<th scope="col">章</th>
<th scope="col">现象</th>
<th scope="col">答案</th>
<th scope="col">本质</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<th scope="row">1</th>
<td>3</td>
<td> </td>
<td> </td>
<th scope="row">9</th>
<td>7</td>
<td>7</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">2</th>
<td>10</td>
<td>1</td>
<td>1</td>
<th scope="row">10</th>
<td>7</td>
<td>4</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">3</th>
<td>3</td>
<td>3</td>
<td> </td>
<th scope="row">11</th>
<td>21</td>
<td>6</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">4</th>
<td>3</td>
<td>4</td>
<td>1</td>
<th scope="row">12</th>
<td>15</td>
<td>3</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">5</th>
<td>3</td>
<td>2</td>
<td> </td>
<th scope="row">13</th>
<td>13</td>
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</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">6</th>
<td>3</td>
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<th scope="row">14</th>
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<td>4</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">7</th>
<td>5</td>
<td>14</td>
<td>2</td>
<th scope="row">15</th>
<td>9</td>
<td>5</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">8</th>
<td>10</td>
<td> </td>
<td>1</td>
<th scope="row">统计</th>
<td>62%</td>
<td>31%</td>
<td>7%</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>列表中分出了三类：现象、答案和本质。其中现象62%，答案31%，本质7%。对“现象－答案－本质”的分析存在主观的成分，因此你可以重做这个实验。在上面的列表的分析过程中，看到这样的几点本质：</p>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="table-data" style="text-align:left; width:600px;">
<caption>原文以及对应的本质</caption>
<tbody>
<tr>
<th scope="col" style="width:200px">本质含义</th>
<th scope="col">原文</th>
<th scope="col" style="width:30px">注</th>
</tr>
<tr>
<td>项目在定义阶段就发生了错误</td>
<td>2.6我们围绕成本核算的估计技术，混淆了工作量和项目进展。人月是危险和带有欺骗性的神话，因为它暗示人员数量和时间是可以相互替换的。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>概念不完整＝定义不明确＝无法实施</td>
<td>4.1 “概念完整性是系统设计中最重要的考虑因素”</td>
<td>注1</td>
</tr>
<tr>
<td>形式化会带来精确的定义</td>
<td>6.3出于精确性的考虑，我们需要形式化的设计定义，同样，我们需要记叙性定义来加深理解。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>组织是交流（沟通）的结果</td>
<td>7.1巴比伦塔项目的失败是因为缺乏交流，以及交流的结果——组织。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>组织的目标：减少必要的交流和协作量</td>
<td>7.16 团队组织的目标是为了减少必要的交流和协作量。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>小型程序与大型程序不同</td>
<td>8.2 构建独立小型程序的数据不适用于编程系统项目。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>私利性是本质问题</td>
<td>9.6 在大型的团队中，各个小组倾向于不断地局部优化，以满足自己的目标，而较少考虑队用户的整体影响。这种方向性的问题是大型项目的主要危险。</td>
<td>注2</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>数据表现形式是编程的根本</td>
<td>9.16 更普遍的是，战略上突破常来自于数据或表的重新表达。数据的表现形式是编程的根本。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>项目经理的基本职责</td>
<td>10.9 项目经理的基本职责是使每个人都向着相同的方向前进。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>产品交付的关键是质量的保障程度</td>
<td>11.7 “开发人员交付的是用户满意程度，而不仅仅是实际的产品。”（Cosgrove）</td>
<td>注3</td>
</tr>
<tr>
<td>用户需求变化的根源</td>
<td>11.9 软件产品易于掌握的特性和不可见性，导致了它的构建人员（特别容易）面临着永恒的需求变更。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>某些计算机资源不能总是方便的得到</td>
<td>12.4 目标机器的使用需求量是一种特殊曲线：刚开始使用率非常低，突然出现爆发性的增长，接着趋于平缓。</td>
<td>注4</td>
</tr>
<tr>
<td>里程碑的性质／定义</td>
<td>14.4 里程碑必须是具体的、特定的、可度量的事件，能进行清晰能定义。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>程序＝用户认识＋机器认识</td>
<td>15.1 对于软件编程产品来说，程序向用户所呈现的面貌与提供给机器识别的内容同样重要。</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><sup>注1：这里“精确定义”是本质，形式化只是答案。</sup><br />
<sup>注2：对组织中的个体或组织的局部来说。</sup><br />
<sup>注3：产品问题不是本身的“完成度”的问题，而是用户可感受到的质量问题。</sup><br />
<sup>注4：书用例举的是“调试环境和目标系统”，但可以引申到例如“目标用户”或者“客户现场”。</sup></p>
<p>上表列出的“62%的现象”只是Brooks从四十年前就好心的提醒我们：看啦，快看看这些奇怪的现象，你难道不觉得它们奇怪么？Brooks没有告诉我们真理，于是，我们开始关注这些现象，并把它们当成关注的焦点。现在，很多Brooks先生曾经给出的答案已经变成了思考同类问题的现实现象。你可以在工程中应用这些既有的答案。</p>
<p>事实是：我们现在的很多工程知识，——无论是从书上看到的，还是从实践中体验到的——大多未曾脱离《人月神话》之所言。《人月神话》“是一本可怕的书”。然而我认为真正的可怕之处在于：如今只要论及工程，那么所讲述的一定是Brooks的这样的经验以及由此推出的观点，或者在不违背这些经验和观点上的一些具体的实作方法！我们全然不顾书中所言是现象，还是本质的推论，或者只是现象归结的一个（未必正确的）答案。尽管这些答案大多数时候都如同预期地出现在你的现实项目中：</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" class="table-data" style="width:600px; text-align:left">
<thead>
<tr>
<th scope="col" style="width:360px">原文</th>
<th scope="col" >基本含义</th>
<th scope="col" style="width:100px">现实</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>规格说明的风格必须清晰、完整和准确。用户常常会单独提到某个定义，所以每条说明都必须重复所有的基本要素，所以所有文字都要相互一致。这往往使手册读起来枯燥乏味，但是精确比生动更加重要。(P46)</td>
<td>重复所有基本要素，以便于单个的特性可能会被抽离出来进行讨论。</td>
<td>RUP</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>将来的规格说明同时包括形式化和记叙性定义两种方式。(P46)</td>
<td>用形式化来精确定义，用记叙性定义来被充说明。</td>
<td>UML</td>
</tr>
<tr>
<td>使用实现来作为一种定义的方式有一些优点……（但）可能更加过度地规定了外部功能。(P47)</td>
<td>陈述实现并不是设计中规定外部功能的方法。</td>
<td>UserCase不应指示或暗示实现的方法。</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>对软件系统的体系结构师而言，存在一种更加可爱的方法来分发和强制定义。对于建立模块间接口语法，而非语义时，它特别有用……(P48)</td>
<td>寻求一种描述功能而不涉及实现的方法，来协助架构师陈述它们的设计。</td>
<td>Interface</td>
</tr>
<tr>
<td>项目工作手册不是独立的一篇文档，它是对项目必须产出的一系列文档进行组织的一种结构。项目所有的文档都必须是该结构的一部分……(P54)</td>
<td>项目工作手册应当有组织、有结构地陈述项目各个方面的细节。</td>
<td>RUP</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>笨拙的文字归档工作确保了所有变更会被阅读，这正是工作手册要达到的目的。(P56)</td>
<td>确保变更不会丢失。</td>
<td>需求管理系统或任务管理系统</td>
</tr>
<tr>
<td>是因为控制序更加复杂,所以需要更多的人员？或者因为它们被分派了过多的人员，所以要求有更多的模块？是因为复杂程度非常高，还是分配较多的人员，导致花费了更长的时间？没有人可以确定……(P64)</td>
<td>随时关注生产率并控制它。</td>
<td>项目管理软件</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>但是只有书面计划是精确和可以沟通的。计划中包括了时间、地点、人物、做什么、资金……(P75)</td>
<td>以书面化的形式来制定计划，并且确保一些要素的准确性。</td>
<td>项目管理软件</td>
</tr>
<tr>
<td>试验性的系统必须被构建然后丢弃……(P77)</td>
<td>做一个原型并准备好扔掉它。</td>
<td>原型过程</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>目标上的一些变化无可避免，事先为它们做准备总比假设它们不会出现要好得多。不但目标上的变化不可避免，而且设计策略和技术上的变化也不可避免……(P77)</td>
<td>为变化而做出设计。</td>
<td>延长设计和迭代的周期。风险评估。</td>
</tr>
<tr>
<td>流程图是被吹捧得最过分的一种程序文档。事实上，很多程序甚至不需要流程图，很少有程序需要一页纸以上的流程图。 (P107)</td>
<td>编程的结果产生流程图（以供讨论和分析），而不是对照着流程图进行编程。</td>
<td>编程的结果产生流程图（以供讨论和分析），而不是对照着流程图进行编程。</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>试图把信息放在不同的文件中，并努力维持它们之间的同步，是一种非常费力不讨好的事情……(P108)</td>
<td>文档应该与代码同步。</td>
<td>代码文档化。</td>
</tr>
<tr>
<td>没有银弹(P114)</td>
<td> </td>
<td>所有曾被认为是银弹的东西都无情地否定了。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>我们应该清楚：<strong>现象的存在与是否被发现无关。</strong></p>
<blockquote><p>
苹果从树上掉到地上是现象，你看见这个现象也并不体现你的伟大，你四处大叫“苹果掉地上了”会被人当成疯子。牛顿没有被人（因此）看成疯子的原因：现象只是引起了他的注意，而探究到“本质”才是关键。Brooks给我们描述了现象，在历史的发展中逐渐找到了问题，也逐渐找到了本质。
</p></blockquote>
<p>训练自身发现事物现象与本质的能力在项目开发中至关重要，我们如何去做呢？<strong>通常我们总是能给出“答案”，但未见得触及“本质”。</strong>作为交互设计师来讲，我们在做项目时一味的调整、修改是不能从根本上解决问题的，抓住问题的本质才是好的办法。</p>
<p>如何追寻事物的本质？</p>
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		<title>谈谈《人月神话》：一、《人月神话》的结构及其与组织</title>
		<link>http://adamghost.com/2009/10/mythical-man-month-structure/</link>
		<comments>http://adamghost.com/2009/10/mythical-man-month-structure/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 07:02:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>不一样的蚊子</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[人月神话]]></category>
		<category><![CDATA[项目管理]]></category>

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		<description><![CDATA[
最近读了《人月神话》，30年前写的书，到现在也一直被奉为经典。10个人读《人员神话》就会有10种感想，结合互联网上众多的读书笔记，发表一点拙见。

《人月神话》的结构及其与组织


章
内容说明
问题域




1
说明“程序(program)”不是“产品(prodouct)”，更不是“项目(project)”。
说明程序员的心理与情绪因素——这是很重要的一个话题。



2
项目的发起、评审与预估（错误的设定项目周期是最大的错误）。
“人月问题”：周期不因为人力投入而变短，事实上它可能更糟糕。
项目定义


3
十个人与几百人面临的问题是不同的。
团队建设


4~5
从设计阶段开始，即致力于获得和维护概念的完整性。
团队管理 &#8211; 方向与决策


6
项目过程中的一般性方法。
团队管理 &#8211; 一般性方法


7
项目组织过程中的沟通问题。
团队管理 &#8211; 沟通问题


8~10
编码过程中的关键问题：
－项目复杂程度与需要编码的数据呈指数级关系，反过来，减少编码可降低系统复杂性
－数据的表现形式是编程的根本
－文档是必须且重要的，但往往不被关注（主要强调重要性）
编码


11
承认变更，承认从需求和设计期就开始的变化。
为应付变化而实现的原型系统。
项目定义 &#8211; 需求不确定


12
工具带来效能。



13
强调测试，以提升品质和保障项目目标。
项目管理 &#8211; 检测/回顾


14
项目控制：进度与里程碑
项目管理 &#8211; 控制


15
文档：项目过程文档，包括定义、设计与实现（主要强调方法）
项目管理 &#8211; 文档化


16,17
没有银弹、再论没有银弹



18,19
前十五章的回顾（不包括“银弹”的话题）



20
二十年后对上述命题的回顾（包括对银弹现象的进一步解释）




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交互设计


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.douban.com/subject/1102259/"><img style="border:0" src="http://t.douban.com/mpic/s1086045.jpg" alt="" /></a></p>
<p>最近读了《人月神话》，30年前写的书，到现在也一直被奉为经典。10个人读《人员神话》就会有10种感想，结合互联网上众多的读书笔记，发表一点拙见。</p>
<table class="table-data" style="text-align: left; width: 600px;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<caption>《人月神话》的结构及其与组织</caption>
<thead>
<tr>
<th style="width: 40px;" scope="col">章</th>
<th scope="col">内容说明</th>
<th style="width: 140px;" scope="col">问题域</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<th scope="row">1</th>
<td>说明“程序(program)”不是“产品(prodouct)”，更不是“项目(project)”。<br />
说明程序员的心理与情绪因素——这是很重要的一个话题。</td>
<td></td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">2</th>
<td>项目的发起、评审与预估（错误的设定项目周期是最大的错误）。<br />
“人月问题”：周期不因为人力投入而变短，事实上它可能更糟糕。</td>
<td>项目定义</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">3</th>
<td>十个人与几百人面临的问题是不同的。</td>
<td>团队建设</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">4~5</th>
<td>从设计阶段开始，即致力于获得和维护概念的完整性。</td>
<td>团队管理 &#8211; 方向与决策</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">6</th>
<td>项目过程中的一般性方法。</td>
<td>团队管理 &#8211; 一般性方法</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">7</th>
<td>项目组织过程中的沟通问题。</td>
<td>团队管理 &#8211; 沟通问题</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">8~10</th>
<td>编码过程中的关键问题：<br />
－项目复杂程度与需要编码的数据呈指数级关系，反过来，减少编码可降低系统复杂性<br />
－数据的表现形式是编程的根本<br />
－文档是必须且重要的，但往往不被关注（主要强调重要性）</td>
<td>编码</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">11</th>
<td>承认变更，承认从需求和设计期就开始的变化。<br />
为应付变化而实现的原型系统。</td>
<td>项目定义 &#8211; 需求不确定</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">12</th>
<td>工具带来效能。</td>
<td></td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">13</th>
<td>强调测试，以提升品质和保障项目目标。</td>
<td>项目管理 &#8211; 检测/回顾</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">14</th>
<td>项目控制：进度与里程碑</td>
<td>项目管理 &#8211; 控制</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">15</th>
<td>文档：项目过程文档，包括定义、设计与实现（主要强调方法）</td>
<td>项目管理 &#8211; 文档化</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">16,17</th>
<td>没有银弹、再论没有银弹</td>
<td></td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">18,19</th>
<td>前十五章的回顾（不包括“银弹”的话题）</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">20</th>
<td>二十年后对上述命题的回顾（包括对银弹现象的进一步解释）</td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
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